En una ocasión, cuando nos llamó la atención la marcada falta de motivación y participación del público al ofrecer actividades «tradicionales» a nuestros grupos objetivo en España, ofrecimos actividades gamificadas sobre las presentaciones, sesiones y talleres habituales con la ayuda de nuestros voluntarios locales. A partir de ahí, llevamos a cabo una investigación para identificar formas más dinámicas de participar e informar como formadores/facilitadores. Desarrollamos métodos basados en la investigación existente para garantizar la concentración mediante juegos y actividades. Estos métodos se probaron y, a partir de los comentarios, perfeccionamos los elementos de gamificación y los métodos de aprendizaje basados en juegos que resultaron más eficaces. Al ofrecer formación gamificada y actividades interactivas, pudimos medir el interés de nuestra audiencia tanto al instante como después para determinar la eficacia y el grado de compromiso. Nuestro éxito nos llevó a seguir considerando los elementos de gamificación y los métodos de aprendizaje basados en el juego como una forma viable de convertir un ambiente tradicional en un proyecto en uno divertido, interactivo y gratificante que sea más inclusivo y, por tanto, permita al mayor número de participantes desarrollar sus competencias.

De acuerdo con las cuestiones mencionadas, nuestro primer objetivo es crear un entorno en el que los jóvenes estén preparados para explorar los conceptos de gamificación y aprendizaje basado en juegos. Para ello, vamos a poner en sinergia los conocimientos de seis organizaciones con experiencia en la materia. Los responsables de los grupos de España, Georgia, Lituania, Armenia y Grecia se encargarán de que las actividades den a conocer la gamificación y el aprendizaje basado en juegos. De este modo, los demás participantes de estos países podrán aportar sus respectivos conocimientos y experiencias y, a su vez, aprender de los demás. Creemos que de este modo podemos abordar un objetivo clave de Erasmus +, a saber, mejorar el nivel de las competencias y aptitudes clave, con especial atención a su relevancia para el mercado laboral y su contribución a una sociedad cohesionada. «Learning By Playing» facilitará la exploración del tema, creará competencias y conducirá a la difusión de éstas a sus respectivas sociedades.

Hay una diferencia significativa entre nuestros dos conceptos principales. La gamificación consiste en la aplicación de la mecánica del juego en un contexto no lúdico para promover el comportamiento deseado e impulsar los resultados del aprendizaje. Incluye puntos de reflexión, insignias, tablas de clasificación, esquemas de retroalimentación, competencia y otros incentivos. Ejemplos sencillos pueden ser Duolingo, Kudos Badge de IBS, Quest to learn. En el caso del aprendizaje basado en juegos (GBL), tomamos un juego y lo utilizamos para aprender. El GBL tiene como objetivo enseñar una habilidad discreta o un resultado de aprendizaje específico, en lugar de ser un sistema pedagógico completo. En este caso tenemos simulaciones, juegos de rol y foros de teatro. Ambos conceptos fomentan la creación de un entorno no formal durante las sesiones y elevan el nivel de compromiso de los participantes. Se centran en propósitos claramente definidos y se refieren a categorías específicas de personas, por lo que podemos considerarlos como impulsores de la educación no formal.

Nuestra visión es adaptar la sesión a las necesidades de los participantes. Dado que la retroalimentación activa es uno de los elementos centrales de la gamificación, nuestros grupos de reflexión se encargarán de analizar las necesidades de los participantes, los problemas que estamos haciendo en cuanto a la facilitación y trataremos de seguir siendo dinámicos con la organización del proyecto. Además, los participantes participarán en el diseño, la ejecución y la difusión del Intercambio de Jóvenes. Esto les permitirá aprender cómo se llevan a cabo los procesos de facilitación y les ayudará a ser mejores influenciadores y multiplicadores de buenas prácticas. Este Intercambio de Jóvenes pretende crear competencias significativas, así como asociaciones para una mayor cooperación. Dado que este proyecto es un ejemplo de creación de asociaciones al tiempo que se asiste a diferentes acciones de Erasmus +, los participantes podrán fomentar la mejora de la calidad del trabajo en el ámbito de la juventud a través de la cooperación entre las organizaciones asociadas. El hecho de que los socios representen a diferentes países del programa y de los socios y tengan diferentes antecedentes culturales y de experiencia garantizará la dimensión internacional de las actividades con el fin de mejorar las capacidades y ayudar a los participantes a crecer tanto profesional como personalmente.

Teniendo en cuenta las necesidades y los objetivos expuestos, nuestra principal motivación para llevar a cabo este proyecto es hacer más tangible nuestra idea: difundir el conocimiento sobre la gamificación y el aprendizaje basado en el juego para que los participantes sean más conscientes de los conceptos y sus nuevas competencias les permitan compartir los resultados para una mayor satisfacción en el futuro. Creemos que estos métodos son elementos importantes para todas las organizaciones juveniles, los voluntarios y los jóvenes que quieren ser ciudadanos activos en la sociedad. En este sentido, esperamos mejorar las competencias de los jóvenes y tener un impacto valioso a nivel local, nacional e internacional.